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Gamification, serious games… : de nouveaux modèles plébiscités !

Publié le 13 févr. 2018

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Depuis quelques années, le ludique a fait son entrée dans les offres de formation, avec ce que l’on appelle les « learning game », ou plus couramment, la « gamification ». Les jeux d’entreprises et autres modules ludiques de formation sont aujourd’hui monnaie courante. Selon une étude du cabinet Market&Market, le marché du serious game devrait progresser de 16% par an jusqu’à 2020, pour atteindre 5,2 milliards d’euros au niveau mondial. Ce quasi-plébiscite de la part des entreprises s’explique sans doute par le fait que le jeu permet de retenir plus facilement ce que l’on apprend d’une part, et d’autre part, parce que selon certaines études, il favoriserait l’engagement des collaborateurs. Ainsi, dans une étude menée en 2015 par TalentLMS, près de 80% des répondants ont déclaré qu’ils seraient plus productifs si leur travail ressemblait un peu plus à un jeu.
Skillup vous propose donc de faire le point sur ces nouveaux modèles qui mettent en avant le côté ludique de la formation professionnelle.

Le ludique : nouvel horizon pour la formation

Très longtemps, le jeu a été réservé quasi exclusivement au monde de l’enfance, passant pour une activité improductive, pour ne pas dire inutile. Pourtant, l’avènement des jeux vidéo et leur démocratisation ont montré une appétence transgénérationnelle pour les objets ludiques. Le terme gamification (ou « ludification » en français) est un néologisme relativement récent qui a fait son apparition dans le secteur des RH à la fin des années 2000. Il désigne, comme son nom l’indique, le fait d’utiliser les codes du jeu dans des domaines très variés et notamment celui de la formation professionnelle. Ainsi, on peut par exemple : découper les apprentissages en étapes, mettre en place des challenges et des épreuves ludiques, créer des « badges » pour apporter une reconnaissance des progressions…
La gamification de la formation s’avère très utile, particulièrement en ce qui concerne l’e-learning. En effet, l’une des principales difficultés de la formation à distance réside dans le fait que l’apprenant soit seul face à son écran. En reprenant les codes du jeu, la gamification réveille le compétiteur qui sommeille en chacun de nous et permet ainsi une forme d’automotivation de l’apprenant, qui va chercher à donner le meilleur de lui-même afin d’atteindre le niveau suivant et éventuellement d’obtenir plus de « points » que ses collègues. Ce regain de motivation permet à l’apprenant d’être le véritable acteur de son parcours de formation et ainsi de le terminer. Lorsque l’on sait que le taux d’abandon d’un MOOC frise les 80%, on peut logiquement comprendre l’intérêt de la gamification des modules e-learning.
Outre le fait que la gamification permet une acquisition plus facile des connaissances, il semble qu’elle renforce la motivation des apprenants. En effet, la gamification permet à une formation d’être plus attractive, voire addictive pour les apprenants, qui sont régulièrement « récompensés » pour leurs progrès et qui peuvent se mesurer à leurs collègues. Ce côté ludique et cette progressivité de la formation, font de l’apprenant un véritable acteur de son parcours de montée en compétence. Or l’engagement des collaborateurs est la condition sine qua non de la réussite d’une formation, qu’elle soit en présentiel, ou à plus forte raison, en e-learning.

Mais ce n’est pas la panacée…

Si la gamification de la formation offre des avantages indéniables, elle possède également ses limites. Ainsi, le problème le plus évident qui se pose est sans doute celui de l’adaptation de la difficulté. En effet, si un jeu est trop simple, on s’en lasse très vite. À l’inverse, lorsque la difficulté est trop élevée, le taux d’abandon explose. Dans ces deux cas, les participants ne vont pas au bout du jeu, ce qui rend la formation totalement inefficace. Pour pallier ce problème, il faut veiller à ce que la difficulté puisse s’adapter à chaque participant et qu’elle évolue de façon graduelle.
En outre, même si la gamification de la formation rend celle-ci plus agréable, le plaisir d’apprendre n’est a priori pas suffisant. En effet, pour qu’une formation soit réellement efficace, il faut qu’elle soit le fruit d’un projet de montée en compétence. En effet, pour qu’un apprenant soit réellement motivé, il ne suffit pas de lui proposer de passer un moment agréable, il faut que la formation ait un sens pour lui, qu’elle lui apporte un réel plus.
Enfin, il ne faut pas perdre de vue qu’il n’y a pas d’uniformité dans les profils des apprenants et donc qu’il ne peut y avoir un seul mode de formation. En effet, comme chacun de nous est unique, un mode d’acquisition des compétences qui sera efficace pour votre voisin ne le sera peut-être pas pour vous et vice-versa…

En conclusion, on peut dire que si la gamification rencontre un tel succès, c’est parce qu’elle génère des émotions positives auprès des apprenants. En effet cela permet à la fois de :

  • Donner envie aux apprenants de poursuivre la formation
  • Maintenir l’attention des apprenants, évitant ainsi qu’ils n’aient la sensation de subir la formation
  • Motiver les apprenants à devenir réellement acteurs (pour ne pas dire « héros ») de leur formation
  • D’améliorer la montée en compétence, car dans ce contexte l’acquisition de connaissances est plus rapide et les apprenants retiennent mieux ce qu’ils ont appris.

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