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Algorithmique et programmation structurée

Par M2i Formation

Objectifs

  • Enumérer les connaissances nécessaires à l'apprentissage d'un langage de développement
  • Reconnaître les structures de base de la programmation (boucles, conditions)
  • Identifier les grands paradigmes de programmation (procédural, objet)
  • Distinguer la notion d'objet et les concepts associés
  • Identifier les apports de la modélisation UML
  • Disposer d'un premier point de vue sur les approches Java et .NET
  • Identifier les variables et le typage des données.

Programme

Introduction

  • Les différentes phases : sources, compilation, binaire
  • Interpréteur et compilateur
  • Ne pas tout réécrire (bibliothèques, éditions de liens et exécutables)

Algorithme

  • Les "atomes" pour s'exprimer
  • Apprendre à formuler un traitement
  • Utilisation d'un pseudo langage
  • Exemples d'algorithme bien conçu, "mal" conçu, et ...faux !
  • Représentation avec organigramme

Un premier programme

  • Présentation de l'environnement de développement
  • Un premier programme simple en Java
  • Compilation et exécution

Variables et types de données

  • Pourquoi typer les variables ?
  • Exemples de types (entier, réel, caractères...)
  • Exemples de problèmes liés aux types
  • Les opérateurs disponibles (+, /, */% ...)
  • Le confort des tableaux et des structures
  • Typage statique et dynamique

La "grammaire" d'un langage

  • Les blocs de programme (début ... fin)
  • Le test d'une expression (si ... alors ... sinon ...)
  • La boucle (tant que ...)

Structurer son programme

  • La nécessité d'utiliser des procédures ou des fonctions
  • Différences conceptuelles et syntaxiques entre les deux
  • Passer des arguments à une fonction (prototype, code retour)
  • Les bibliothèques
  • Ne pas réécrire ce qui existe déjà (librairies)
  • Écrire ses propres librairies
  • Comment les utiliser dans d'autres programmes

L'importance de la documentation

  • Les bonnes habitudes pour anticiper les erreurs (convention de nommage)
  • Les commentaires utiles

L'approche objet

  • Les concepts objets
  • Les objectifs du monde objet
  • Les classes et les objets
  • Les attributs
  • Les méthodes
  • L'encapsulation
  • L'instanciation
  • L'héritage
  • Traduction des concepts objets en langage
  • Les packages et les espaces de noms
  • Les classes, les méthodes et leur visibilité
  • Les attributs et leur visibilité
  • L'instanciation, l'appel de méthodes et la référence aux variables

Construire une solution

  • Analyse et conception
  • Comprendre le besoin du client
  • Savoir imaginer une architecture logicielle adaptée
  • Imaginer les acteurs de l'application

UML

  • Spécification
  • Dans quel cas utiliser UML
  • Diagrammes de cas d'utilisation
  • Diagrammes de classe
  • Diagrammes de séquence
  • Utilisation d'UML dans le monde réel

Certification (en option)

  • Prévoir l'achat de la certification en supplément
  • L'examen (en français) sera passé le dernier jour, à l'issue de la formation et s'effectuera en ligne
  • Il s'agit d'un QCM dont la durée moyenne est d'1h30 et dont le score obtenu attestera d'un niveau de compétence

Pédagogie

  • En cours de formation, par des études de cas ou des travaux pratiques
  • Et, en fin de formation, par un questionnaire d'auto-évaluation ou une certification (M2i ou éditeur)

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